Fla-fla, Murder Party

Projet personnel

octobre 2024

à aujourd’hui

RÔLE

GAME UX Designer

INTERFACE

application mobile

SUJET

jeu immersif

DURÉE

en cours

Sommaire

Ce résumé présente l’essentiel : contexte, rôle et impact. Pour plus de détails, utilisez le sommaire ou faites défiler la page.

Contexte

Application mobile créée comme support de Murder Party pour structurer une expérience sociale immersive. Le format papier initial montrait ses limites : multiplication des supports, gestion complexe des secrets, prise de notes difficile et circulation de l’information peu maîtrisée.

Contributions

  • Conception des mécaniques de jeu
  • Adaptation du papier à l’expérience mobile
  • Définition des userflows et des moments clés
  • Design centré sur un usage mobile en contexte social

Impact

  • Expérience plus fluide & plus accessible à tous·tes
  • Réduction de la charge cognitive
  • Cadre clair limitant ambiguités et triche
  • Suppression du besoin de maître du jeu

stop — pas le temps ?

Fla-fla est une application mobile pensée comme un support de Murder Party lors d’un événement ou d’un soirée. Elle accompagne les joueur·euses pendant une enquête immersive où chacun·e incarne un personnage, innocent ou coupable.

Le smartphone prend le rôle de support personnel de jeu : un espace privé où chacun garde ses informations, prend des décisions stratégiques et interagit avec les systèmes invisibles de la partie.

L’ambition n’est pas de remplacer l’interaction sociale — qui reste le coeur de l’expérience — mais de soutenir le jeu, structurer la circulation des informations et renforcer la tension narrative.

origine du projet

Le projet est né d’une Murder Party concue initialement en format papier.

Chaque joueur·euse disposait d’une fiche personnage imprimée, de plusieurs cartes secret (la leur et celles de certains personnages selon la nature de leur relation), ainsi que d’un carnet pour prendre des notes au fil de la soirée.

Très vite, plusieurs limites sont apparues en situation réelle :

  • une multiplication des supports physiques ;
  • des secrets qui circulent sans cadre précis, rendant les échanges difficiles à tracer et à cadrer ;
  • une prise de notes indispensable mais peu pratique dans un contexte social (on se déplace, on mange, on boit, on change de pièce) ;
  • une information qui perdait en valeur dès qu’elle était copiée ou répétée

Les joueur·euses avaient besoin de prendre des notes, de mémoriser des informations, de gérer leurs secrets, garder toujours leur fiche et cartes en main… tout en jouant leur rôle.

En observant ces frictions, un besoin est apparu : centraliser, structurer et sécuriser l’information sans réduire la liberté d’interaction.

Le smartphone s’est imposé comme le support idéal : un objet déjà présent dans la poche de chaque joueur·euse, capable de regrouper fiche personnage, secrets, notes et progression narrative, tout en encadrant les échanges sensibles. L’application Fla-fla constitue un appui discret qui renforce la cohérence du jeu et permet aux joueur·euses de rester concentrés sur l’interprétation et l’enquête.

déroulé de la partie

Les joueur·euses choisissent leur personnage à partir d’un bref résumé présentant son genre, âge, profession et silhouette.

Une fois sélectionné, chaque joueur·euse accède à sa fiche complète : son alibi, son histoire personnelle, ses relations plus ou moins fiables, son secret (avec une version vraie et une version falsifiée) et son symbole unique permettant les interactions in-app.

La soirée se structure ensuite en plusieurs actes, rythmés par des rebondissements et des moments clés. Les joueur·euses échangent, confrontent leurs versions, tentent de récupérer des secrets, négocient, bluffent. Chaque acte devient un terrain d’enquête, d’échanges et de manipulation, jusqu’au vote final.

Les secrets existent en un nombre d’exemplaires correspondant au nombre de personnages qui en ont connaissance au début de la partie. En revanche, chaque version falsifiée d’un secret n’existe qu’en un seul exemplaire.

Cela signifie que l’information n’est pas infinie : elle circule, se transforme, peut disparaître. Elle devient un élément stratégique.

L’application intervient pour encadrer les échanges et éviter toute ambiguité ou triche, formaliser les décisions importantes et maintenir un cadre équitable.

L’objectif ici est d’accompagner ces moments de tension : responsabiliser les joueur·euses dans leurs choix, sécuriser les échanges et préserver le suspense, sans jamais casser le rythme social.

Vidéo du prototype des échanges de secrets

Une fois par acte, un·e joueur·euse peut déclencher un interrogatoire encadré par l’application. La personne ciblée doit répondre honnêtement à trois questions — sauf si elle est le coupable, qui conserve le droit de mentir. Elle peut toutefois éviter cet interrogatoire en offrant un secret en échange.

Ce moment crée un pic de tension. Il force une décision immédiate : protéger son image ou céder une information potentiellement dangereuse.

La fin de partie bascule vers un moment collectif : chacun vote sur son téléphone, puis les accusations sont formulées oralement, donnant place à des discussions collectives.

La révélation finale vient clore la tension accumulée, suivie d’un débrief naturel entre les joueur·euses.

rôle de fla-fla

L’application ne remplace jamais l’interaction sociale : elle la soutient.

Elle agit d’abord comme un calepin personnel. Chaque joueur·euse y retrouve les éléments constitutifs de son personnage, elle sert d’aide-mémoire permettant de consulter rapidement ce qui relève du privé sans interrompre la dynamique sociale.

Au-delà de ce rôle de support, l’application accompagne le déroulement de la partie, elle structure les moments sensibles du jeu : échanges de secrets, activation du pouvoir “Be honest”, choix d’un suspect... elle rend visible la progression des actes, indique le temps conseillé restant et signale les moments clés (changement d’acte, phase de vote, fin imminente).

Enfin, l’application permet de se passer d’un maître du jeu omniscient.Lors de la version papier, une personne devait centraliser toutes les informations, arbitrer les échanges et veiller au respect des règles. En digitalisant la structure et la distribution des informations, chacun dispose uniquement de ce qu’il doit savoir. Cela rend l’expérience plus fluide, plus équitable et plus accessible.

Le projet repose ainsi sur plusieurs équilibres :

  • Alléger la charge cognitive dans un contexte social vivant
  • Maintenir la tension narrative tout en garantissant une clarté systémique
  • Concevoir pour un usage mobile en situation réelle
  • Donner de la valeur à l’information en faisant de chaque secret une ressource stratégique

L’enjeu Game UX est donc de créer un cadre suffisamment solide pour sécuriser l’expérience, mais suffisamment discret pour que le jeu reste incarné et social avant tout.

À venir

Le projet est actuellement en phase de conception avancée.

Déjà réalisés :

  • Scénario d’onboarding
  • Scénario long pour 9 joueur·euses
  • Formalisation des mécaniques
  • Définition des userflows principaux
  • Premiers wireframes des écrans clés

À venir :

  • Finalisation des wireframes complets
  • Définition et application de la charte graphique
  • Prototypage des phases critiques (échange de secrets, pouvoir “Be honest”, vote final)

objectifs pour la suite :

  • Évaluer la fluidité des interactions mobiles en contexte social
  • Vérifier la bonne compréhension des mécaniques via des tests utilisateurs en conditions réelles de jeu
  • Mesurer l’impact du cadre numérique sur la tension narrative en ajustant si nécessaire le rythme

DONE

Écrire scénario onboarding

31/08/2025 → 17/09/2025

Scénario

Choix du nom et du nom de domaine

18/09/2025 → 21/09/2025

branding

Définition du gameplay

21/09/2025 → 18/10/2025

game design

+ 6 tâches

in progress

Pistes de recherche (2 ou 3)

13/03/2026 →

graphisme

Moodboard identité graphique

26/03/2026 → 12/04/2026

graphisme

to do

Écrire scénario onboarding

04/03/2026 → 27/03/2026

UX

Finition d’une piste de recherche

16/03/2026 → 21/03/2026

graphisme

Maquettes d’un premier flow

13/04/2026 → 27/04/2026

graphisme

+ 20 tâches

Fla-fla, Murder Party

Projet personnel

octobre 2024

à aujourd’hui

RÔLE

GAME UX Designer

INTERFACE

application mobile

SUJET

jeu immersif

DURÉE

en cours

Sommaire

Ce résumé présente l’essentiel : contexte, rôle et impact. Pour plus de détails, utilisez le sommaire ou faites défiler la page.

Contexte

Application mobile créée comme support de Murder Party pour structurer une expérience sociale immersive. Le format papier initial montrait ses limites : multiplication des supports, gestion complexe des secrets, prise de notes difficile et circulation de l’information peu maîtrisée.

Contributions

  • Conception des mécaniques de jeu
  • Adaptation du papier à l’expérience mobile
  • Définition des userflows et des moments clés
  • Design centré sur un usage mobile en contexte social

Impact

  • Expérience plus fluide & plus accessible à tous·tes
  • Réduction de la charge cognitive
  • Cadre clair limitant ambiguités et triche
  • Suppression du besoin de maître du jeu

stop — pas le temps ?

Fla-fla est une application mobile pensée comme un support de Murder Party lors d’un événement ou d’un soirée. Elle accompagne les joueur·euses pendant une enquête immersive où chacun·e incarne un personnage, innocent ou coupable.

Le smartphone prend le rôle de support personnel de jeu : un espace privé où chacun garde ses informations, prend des décisions stratégiques et interagit avec les systèmes invisibles de la partie.

L’ambition n’est pas de remplacer l’interaction sociale — qui reste le coeur de l’expérience — mais de soutenir le jeu, structurer la circulation des informations et renforcer la tension narrative.

origine du projet

Le projet est né d’une Murder Party concue initialement en format papier.

Chaque joueur·euse disposait d’une fiche personnage imprimée, de plusieurs cartes secret (la leur et celles de certains personnages selon la nature de leur relation), ainsi que d’un carnet pour prendre des notes au fil de la soirée.

Très vite, plusieurs limites sont apparues en situation réelle :

  • une multiplication des supports physiques ;
  • des secrets qui circulent sans cadre précis, rendant les échanges difficiles à tracer et à cadrer ;
  • une prise de notes indispensable mais peu pratique dans un contexte social (on se déplace, on mange, on boit, on change de pièce) ;
  • une information qui perdait en valeur dès qu’elle était copiée ou répétée

Les joueur·euses avaient besoin de prendre des notes, de mémoriser des informations, de gérer leurs secrets, garder toujours leur fiche et cartes en main… tout en jouant leur rôle.

En observant ces frictions, un besoin est apparu : centraliser, structurer et sécuriser l’information sans réduire la liberté d’interaction.

Le smartphone s’est imposé comme le support idéal : un objet déjà présent dans la poche de chaque joueur·euse, capable de regrouper fiche personnage, secrets, notes et progression narrative, tout en encadrant les échanges sensibles. L’application Fla-fla constitue un appui discret qui renforce la cohérence du jeu et permet aux joueur·euses de rester concentrés sur l’interprétation et l’enquête.

déroulé de la partie

Les joueur·euses choisissent leur personnage à partir d’un bref résumé présentant son genre, âge, profession et silhouette.

Une fois sélectionné, chaque joueur·euse accède à sa fiche complète : son alibi, son histoire personnelle, ses relations plus ou moins fiables, son secret (avec une version vraie et une version falsifiée) et son symbole unique permettant les interactions in-app.

La soirée se structure ensuite en plusieurs actes, rythmés par des rebondissements et des moments clés. Les joueur·euses échangent, confrontent leurs versions, tentent de récupérer des secrets, négocient, bluffent. Chaque acte devient un terrain d’enquête, d’échanges et de manipulation, jusqu’au vote final.

Les secrets existent en un nombre d’exemplaires correspondant au nombre de personnages qui en ont connaissance au début de la partie. En revanche, chaque version falsifiée d’un secret n’existe qu’en un seul exemplaire.

Cela signifie que l’information n’est pas infinie : elle circule, se transforme, peut disparaître. Elle devient un élément stratégique.

L’application intervient pour encadrer les échanges et éviter toute ambiguité ou triche, formaliser les décisions importantes et maintenir un cadre équitable.

L’objectif ici est d’accompagner ces moments de tension : responsabiliser les joueur·euses dans leurs choix, sécuriser les échanges et préserver le suspense, sans jamais casser le rythme social.

Vidéo du prototype des échanges de secrets

Une fois par acte, un·e joueur·euse peut déclencher un interrogatoire encadré par l’application. La personne ciblée doit répondre honnêtement à trois questions — sauf si elle est le coupable, qui conserve le droit de mentir. Elle peut toutefois éviter cet interrogatoire en offrant un secret en échange.

Ce moment crée un pic de tension. Il force une décision immédiate : protéger son image ou céder une information potentiellement dangereuse.

La fin de partie bascule vers un moment collectif : chacun vote sur son téléphone, puis les accusations sont formulées oralement, donnant place à des discussions collectives.

La révélation finale vient clore la tension accumulée, suivie d’un débrief naturel entre les joueur·euses.

rôle de fla-fla

L’application ne remplace jamais l’interaction sociale : elle la soutient.

Elle agit d’abord comme un calepin personnel. Chaque joueur·euse y retrouve les éléments constitutifs de son personnage, elle sert d’aide-mémoire permettant de consulter rapidement ce qui relève du privé sans interrompre la dynamique sociale.

Au-delà de ce rôle de support, l’application accompagne le déroulement de la partie, elle structure les moments sensibles du jeu : échanges de secrets, activation du pouvoir “Be honest”, choix d’un suspect... elle rend visible la progression des actes, indique le temps conseillé restant et signale les moments clés (changement d’acte, phase de vote, fin imminente).

Enfin, l’application permet de se passer d’un maître du jeu omniscient.Lors de la version papier, une personne devait centraliser toutes les informations, arbitrer les échanges et veiller au respect des règles. En digitalisant la structure et la distribution des informations, chacun dispose uniquement de ce qu’il doit savoir. Cela rend l’expérience plus fluide, plus équitable et plus accessible.

Le projet repose ainsi sur plusieurs équilibres :

  • Alléger la charge cognitive dans un contexte social vivant
  • Maintenir la tension narrative tout en garantissant une clarté systémique
  • Concevoir pour un usage mobile en situation réelle
  • Donner de la valeur à l’information en faisant de chaque secret une ressource stratégique

L’enjeu Game UX est donc de créer un cadre suffisamment solide pour sécuriser l’expérience, mais suffisamment discret pour que le jeu reste incarné et social avant tout.

À venir

Le projet est actuellement en phase de conception avancée.

Déjà réalisés :

  • Scénario d’onboarding
  • Scénario long pour 9 joueur·euses
  • Formalisation des mécaniques
  • Définition des userflows principaux
  • Premiers wireframes des écrans clés

À venir :

  • Finalisation des wireframes complets
  • Définition et application de la charte graphique
  • Prototypage des phases critiques (échange de secrets, pouvoir “Be honest”, vote final)

objectifs pour la suite :

  • Évaluer la fluidité des interactions mobiles en contexte social
  • Vérifier la bonne compréhension des mécaniques via des tests utilisateurs en conditions réelles de jeu
  • Mesurer l’impact du cadre numérique sur la tension narrative en ajustant si nécessaire le rythme

DONE

Écrire scénario onboarding

31/08/2025 → 17/09/2025

Scénario

Choix du nom et du nom de domaine

18/09/2025 → 21/09/2025

branding

Définition du gameplay

21/09/2025 → 18/10/2025

game design

+ 6 tâches

in progress

Pistes de recherche (2 ou 3)

13/03/2026 →

graphisme

Moodboard identité graphique

26/03/2026 → 12/04/2026

graphisme

to do

Écrire scénario onboarding

04/03/2026 → 27/03/2026

UX

Finition d’une piste de recherche

16/03/2026 → 21/03/2026

graphisme

Maquettes d’un premier flow

13/04/2026 → 27/04/2026

graphisme

+ 20 tâches

Fla-fla, Murder Party

Projet personnel

octobre 2024 — aujourd’hui

RÔLE

GAME UX Designer

INTERFACE

application mobile

SUJET

jeu immersif

DURÉE

en cours

Sommaire

Ce résumé présente l’essentiel : contexte, rôle et impact. Pour plus de détails, utilisez le sommaire ou faites défiler la page.

Contexte

Application mobile créée comme support de Murder Party pour structurer une expérience sociale immersive. Le format papier initial montrait ses limites : multiplication des supports, gestion complexe des secrets, prise de notes difficile et circulation de l’information peu maîtrisée.

Contributions

  • Conception des mécaniques de jeu
  • Adaptation du papier à l’expérience mobile
  • Définition des userflows et des moments clés
  • Design centré sur un usage mobile en contexte social

Impact

  • Expérience plus fluide & plus accessible à tous·tes
  • Réduction de la charge cognitive
  • Cadre clair limitant ambiguités et triche
  • Suppression du besoin de maître du jeu

stop — pas le temps ?

Fla-fla est une application mobile pensée comme un support de Murder Party lors d’un événement ou d’un soirée. Elle accompagne les joueur·euses pendant une enquête immersive où chacun·e incarne un personnage, innocent ou coupable.

Le smartphone prend le rôle de support personnel de jeu : un espace privé où chacun garde ses informations, prend des décisions stratégiques et interagit avec les systèmes invisibles de la partie.

L’ambition n’est pas de remplacer l’interaction sociale — qui reste le coeur de l’expérience — mais de soutenir le jeu, structurer la circulation des informations et renforcer la tension narrative.

origine du projet

Le projet est né d’une Murder Party concue initialement en format papier.

Chaque joueur·euse disposait d’une fiche personnage imprimée, de plusieurs cartes secret (la leur et celles de certains personnages selon la nature de leur relation), ainsi que d’un carnet pour prendre des notes au fil de la soirée.

Très vite, plusieurs limites sont apparues en situation réelle :

  • une multiplication des supports physiques ;
  • des secrets qui circulent sans cadre précis, rendant les échanges difficiles à tracer et à cadrer ;
  • une prise de notes indispensable mais peu pratique dans un contexte social (on se déplace, on mange, on boit, on change de pièce) ;
  • une information qui perdait en valeur dès qu’elle était copiée ou répétée

Les joueur·euses avaient besoin de prendre des notes, de mémoriser des informations, de gérer leurs secrets, garder toujours leur fiche et cartes en main… tout en jouant leur rôle.

En observant ces frictions, un besoin est apparu : centraliser, structurer et sécuriser l’information sans réduire la liberté d’interaction.

Le smartphone s’est imposé comme le support idéal : un objet déjà présent dans la poche de chaque joueur·euse, capable de regrouper fiche personnage, secrets, notes et progression narrative, tout en encadrant les échanges sensibles. L’application Fla-fla constitue un appui discret qui renforce la cohérence du jeu et permet aux joueur·euses de rester concentrés sur l’interprétation et l’enquête.

déroulé de la partie

Les joueur·euses choisissent leur personnage à partir d’un bref résumé présentant son genre, âge, profession et silhouette.

Une fois sélectionné, chaque joueur·euse accède à sa fiche complète : son alibi, son histoire personnelle, ses relations plus ou moins fiables, son secret (avec une version vraie et une version falsifiée) et son symbole unique permettant les interactions in-app.

La soirée se structure ensuite en plusieurs actes, rythmés par des rebondissements et des moments clés. Les joueur·euses échangent, confrontent leurs versions, tentent de récupérer des secrets, négocient, bluffent. Chaque acte devient un terrain d’enquête, d’échanges et de manipulation, jusqu’au vote final.

Les secrets existent en un nombre d’exemplaires correspondant au nombre de personnages qui en ont connaissance au début de la partie. En revanche, chaque version falsifiée d’un secret n’existe qu’en un seul exemplaire.

Cela signifie que l’information n’est pas infinie : elle circule, se transforme, peut disparaître. Elle devient un élément stratégique.

L’application intervient pour encadrer les échanges et éviter toute ambiguité ou triche, formaliser les décisions importantes et maintenir un cadre équitable.

L’objectif ici est d’accompagner ces moments de tension : responsabiliser les joueur·euses dans leurs choix, sécuriser les échanges et préserver le suspense, sans jamais casser le rythme social.

Vidéo du prototype des échanges de secrets

Une fois par acte, un·e joueur·euse peut déclencher un interrogatoire encadré par l’application. La personne ciblée doit répondre honnêtement à trois questions — sauf si elle est le coupable, qui conserve le droit de mentir. Elle peut toutefois éviter cet interrogatoire en offrant un secret en échange.

Ce moment crée un pic de tension. Il force une décision immédiate : protéger son image ou céder une information potentiellement dangereuse.

La fin de partie bascule vers un moment collectif : chacun vote sur son téléphone, puis les accusations sont formulées oralement, donnant place à des discussions collectives.

La révélation finale vient clore la tension accumulée, suivie d’un débrief naturel entre les joueur·euses.

rôle de Fla-fla

L’application ne remplace jamais l’interaction sociale : elle la soutient.

Elle agit d’abord comme un calepin personnel. Chaque joueur·euse y retrouve les éléments constitutifs de son personnage, elle sert d’aide-mémoire permettant de consulter rapidement ce qui relève du privé sans interrompre la dynamique sociale.

Au-delà de ce rôle de support, l’application accompagne le déroulement de la partie, elle structure les moments sensibles du jeu : échanges de secrets, activation du pouvoir “Be honest”, choix d’un suspect... elle rend visible la progression des actes, indique le temps conseillé restant et signale les moments clés (changement d’acte, phase de vote, fin imminente).

Enfin, l’application permet de se passer d’un maître du jeu omniscient.Lors de la version papier, une personne devait centraliser toutes les informations, arbitrer les échanges et veiller au respect des règles. En digitalisant la structure et la distribution des informations, chacun dispose uniquement de ce qu’il doit savoir. Cela rend l’expérience plus fluide, plus équitable et plus accessible.

Le projet repose ainsi sur plusieurs équilibres :

  • Alléger la charge cognitive dans un contexte social vivant
  • Maintenir la tension narrative tout en garantissant une clarté systémique
  • Concevoir pour un usage mobile en situation réelle
  • Donner de la valeur à l’information en faisant de chaque secret une ressource stratégique

L’enjeu Game UX est donc de créer un cadre suffisamment solide pour sécuriser l’expérience, mais suffisamment discret pour que le jeu reste incarné et social avant tout.

à venir

Le projet est actuellement en phase de conception avancée.

Déjà réalisés :

  • Scénario d’onboarding
  • Scénario long pour 9 joueur·euses
  • Formalisation des mécaniques
  • Définition des userflows principaux
  • Premiers wireframes des écrans clés

À venir :

  • Finalisation des wireframes complets
  • Définition et application de la charte graphique
  • Prototypage des phases critiques (échange de secrets, pouvoir “Be honest”, vote final)

objectifs pour la suite :

  • Évaluer la fluidité des interactions mobiles en contexte social
  • Vérifier la bonne compréhension des mécaniques via des tests utilisateurs en conditions réelles de jeu
  • Mesurer l’impact du cadre numérique sur la tension narrative en ajustant si nécessaire le rythme

DONE

Écrire d’un premier scénario

31/08/2025 → 17/09/2025

Scénario

Choix du nom et du nom de domaine

18/09/2025 → 21/09/2025

branding

Définition du gameplay

21/09/2025 → 18/10/2025

game design

+ 6 tâches

in progress

Pistes de recherche (2 ou 3)

13/03/2026 → 17/03/2026

graphisme

Moodboard identité graphique

26/03/2026 → 12/04/2026

graphisme

to do

UX : définir les derniers éléments de gameplay

04/03/2026 → 27/03/2026

UX

Finition d’une piste de recherche

16/03/2026 → 21/03/2026

graphisme

Logo/identité visuelle

13/04/2026 → 27/04/2026

graphisme

+ 20 tâches