POUR YPER
Septembre 2025
RÔLE
Lead uxui Designer
INTERFACE
application mobile
SUJET
User Engagement
DURÉE
3 MOIS
Sommaire
Ce résumé vous donne une vue rapide du projet, de mon rôle et de mes contributions. Pour aller plus loin, utilisez le sommaire ou faites défiler la page.
Contexte
Application de livraison collaborative (+477k utilisateur·ices) dont l’engagement repose majoritairement sur la rémunération. Dans un contexte de contraintes budgétaires et de mécontentement croissant, la dépendance au levier financier a entraîné une baisse d’engagement et de qualité des livraisons.
Contributions
Impact
stop — pas le temps ?
OPS Desk est une application métier dotée d’IA, destinée à l’USM, concue pour centraliser et optimiser les conversations avec les différents utilisateurs (clients, magasins, Shoppers).
Avant ce projet, le support reposait sur une multiplication d’outils coûteux et fragmentés (Aircall, Zendesk, messageries sociales), gérés par plusieurs équipes (Marketing et USM). Cette organisation entraînait des réponses peu uniformes, un manque de synchronisation entre les canaux et une faible exploitation de la data, malgré des coûts élevés.
contexte
En 2025, une attente financière non satisfaite a généré un mécontentement croissant chez nos utilisateurs. Celui-ci s’est traduit par une baisse de la qualité des livraisons, entraînant une diminution significative du nombre de magasins partenaires.
Dans un contexte de contraintes budgétaires, un système de progression reposant sur des récompenses non pécuniaires pourrait constituer un levier d’engagement et de motivation durable.
Contraintes : Produit complexe · Absence de budget · Contexte utilisateur tendu · Risque de mécontentement · Cohérence nécessaire
En 2025, une attente financière non satisfaite a généré un mécontentement croissant chez nos utilisateurs. Celui-ci s’est traduit par une baisse de la qualité des livraisons, entraînant une diminution significative du nombre de magasins partenaires.
Démarche UX
Comment concevoir un système de gamification capable de motiver les utilisateurs tout en réaffirmant les valeurs fondatrices de l’application : l’entraide, la dimension humaine et le service rendu ?
Pour répondre à cette problématique, j’ai choisi d’aborder le sujet par la conception d’un système de gamification structuré, capable d’évoluer dans le temps.
Le système repose sur deux ensembles complémentaires :
Action utilisateur
Déclencheur
Récompense
Levier de motivation
Cette approche permet d’associer différents mécanismes psychologiques selon les usages, tout en conservant une forte flexibilité d’évolution.
atelier
J’ai concu et animé un atelier d’idéation réunissant les équipes design, produit et data afin de mettre ce cadre à l’épreuve.
Les objectifs de cet atelier étaient de :
L’atelier a commencé par une courte introduction permettant de poser le cadre, les règles et les objectifs, suivie d’un rappel des principes de la gamification, appuyé par quelques références.
Un ice-breaker, volontairement simple, a permis de lancer la dynamique et de faciliter les échanges entre participants.
Il a été suivi d’un premier brainstorming pour échauffer les esprits : chacun partageait des applications avec des fonctionnalités engageantes, en expliquant les leviers qui favorisent leur récurrence d’usage (progression, récompense, social, contenu débloqué, temporalité, feedback).
Fonctionnalités évoquées :
L’activité centrale reposait sur l’association d’actions utilisateurs et de récompenses.
Les participants disposaient de deux listes distinctes :
À partir de ces éléments, ils devaient formuler des fonctionnalités concrètes selon la structure :
phrase cadre
”Quand l’utilisateur [action], cela déclenche [récompense].”
Le caractère volontairement vague des intitulés encourageait la projection, l’interprétation et l’émergence de scénarios d’usage concrets dans l’application Shopper. L’ensemble des associations a ensuite été partagé, enrichi collectivement, puis soumis au vote.
Les fonctionnalités votées ont notamment fait émerger :
Dans un dernier temps, les participants ont relié ces fonctionnalités aux mécanismes psychologiques issus du jeu vidéo (progression, curiosité, reconnaissance, engagement long terme), confirmant la cohérence et le potentiel du système imaginé.
L’atelier a permis de générer des idées concrètes, modulables et directement exploitables, tout en validant la pertinence du cadre de gamification proposé.Toutes les fonctionnalités ne sont pas destinées à être implémentées immédiatement, mais constituent une base solide pour construire une dynamique progressive.
mise en oeuvre
Un dernier entretien a été effectué pour s’assurer que les maquettes hi-fi correspondent aux besoins des utilisateurs. À noter que certaines fonctionnalités importantes, remontées par l’USM, seront à intégrer rapidement une fois le MVP développé.
badges & distinctions
Un dernier entretien a été effectué pour s’assurer que les maquettes hi-fi correspondent aux besoins des utilisateurs. À noter que certaines fonctionnalités importantes, remontées par l’USM, seront à intégrer rapidement une fois le MVP développé.
feedbacks post-action
Les feedbacks post-action ont été pensés comme un système d’accompagnement du Shopper au quotidien. Ils visent à renforcer les comportements attendus et à installer progressivement une logique de récompense, sans nécessairement passer par un gain tangible.
Pour cela, j’ai concu un cadre de feedbacks structuré autour d’actions déclencheuses, de messages contextualisés et de CTA clairs. Des gabarits modulables ont été définis afin de servir de socle commun aux équipes design et tech, garantissant cohérence, réutilisabilité et rapidité d’implémentation, tout en laissant la liberté d’adapter le ton et le contenu selon le contexte d’usage.
Ce travail a permis de poser une base éditoriale pérenne, capable d’évoluer dans le temps et de soutenir une expérience à la fois cohérente, humaine et scalable.
monnaie virtuelle
La monnaie virtuelle agit comme une reconnaissance symbolique plutôt que financière. Elle permet de récompenser l’engagement sans générer de coût direct, tout en ouvrant la voie à un remplacement progressif de certains leviers financiers existants (boost sur les livraisons).
Les Shoppies incarnent cette logique : une monnaie pensée autour du geste, de l’entraide et du service rendu. L’icône de la main devient alors un marqueur visuel fort, utilisée tantôt seule comme pictogramme, tantôt intégrée à un jeton lorsqu’une valeur est associée.
Cette intention se prolonge dans la modal de gains, notamment à travers une animation de mains qui applaudissent, concue pour remercier et valoriser l’utilisateur de manière chaleureuse.
apprentissages
Le système n’ayant pas encore été déployé en production, le travail s’est concentré sur la formulation d’hypothèses, la conception d’un cadre robuste et l’anticipation de ses impacts sur les usages. Une phase de tests post-déploiement aurait permis d’évaluer la compréhension des mécaniques et leur influence réelle sur l’engagement des Shoppers.
Ce projet m’a permis de :
POUR YPER
Septembre 2025
RÔLE
Lead uxui Designer
INTERFACE
application mobile
SUJET
User Engagement
DURÉE
3 MOIS
Sommaire
Ce résumé vous donne une vue rapide du projet, de mon rôle et de mes contributions. Pour aller plus loin, utilisez le sommaire ou faites défiler la page.
Contexte
Application de livraison collaborative (+477k utilisateur·ices) dont l’engagement repose majoritairement sur la rémunération. Dans un contexte de contraintes budgétaires et de mécontentement croissant, la dépendance au levier financier a entraîné une baisse d’engagement et de qualité des livraisons.
Contributions
Impact
stop — pas le temps ?
OPS Desk est une application métier dotée d’IA, destinée à l’USM, concue pour centraliser et optimiser les conversations avec les différents utilisateurs (clients, magasins, Shoppers).
Avant ce projet, le support reposait sur une multiplication d’outils coûteux et fragmentés (Aircall, Zendesk, messageries sociales), gérés par plusieurs équipes (Marketing et USM). Cette organisation entraînait des réponses peu uniformes, un manque de synchronisation entre les canaux et une faible exploitation de la data, malgré des coûts élevés.
En mars 2025, Shopper comptabilisait +477k inscrits, avec une majorité d’hommes, âgés entre 23 et 39 ans. Les motivations de nos utilisateurs sont principalement financières : boucler les fins de mois, payer plus facilement le loyer/les charges et rentabiliser leurs déplacements.
Cette motivation reposant exclusivement sur la rétribution financière, lorsque ce levier n’est plus assuré, l’application perd en valeur percue, augmentant le risque de désengagement au profit de la concurrence.
contexte
En 2025, une attente financière non satisfaite a généré un mécontentement croissant chez nos utilisateurs. Celui-ci s’est traduit par une baisse de la qualité des livraisons, entraînant une diminution significative du nombre de magasins partenaires.
Dans un contexte de contraintes budgétaires, un système de progression reposant sur des récompenses non pécuniaires pourrait constituer un levier d’engagement et de motivation durable.
Contraintes : Produit complexe · Absence de budget · Contexte utilisateur tendu · Risque de mécontentement · Cohérence nécessaire
En 2025, une attente financière non satisfaite a généré un mécontentement croissant chez nos utilisateurs. Celui-ci s’est traduit par une baisse de la qualité des livraisons, entraînant une diminution significative du nombre de magasins partenaires.
Démarche UX
Comment concevoir un système de gamification capable de motiver les utilisateurs tout en réaffirmant les valeurs fondatrices de l’application : l’entraide, la dimension humaine et le service rendu ?
Pour répondre à cette problématique, j’ai choisi d’aborder le sujet par la conception d’un système de gamification structuré, capable d’évoluer dans le temps.
Le système repose sur deux ensembles complémentaires :
Action utilisateur
Déclencheur
Récompense
Levier de motivation
Cette approche permet d’associer différents mécanismes psychologiques selon les usages, tout en conservant une forte flexibilité d’évolution.
atelier
J’ai concu et animé un atelier d’idéation réunissant les équipes design, produit et data afin de mettre ce cadre à l’épreuve.
Les objectifs de cet atelier étaient de :
L’atelier a commencé par une courte introduction permettant de poser le cadre, les règles et les objectifs, suivie d’un rappel des principes de la gamification, appuyé par quelques références.
Un ice-breaker, volontairement simple, a permis de lancer la dynamique et de faciliter les échanges entre participants.
Il a été suivi d’un premier brainstorming pour échauffer les esprits : chacun partageait des applications avec des fonctionnalités engageantes, en expliquant les leviers qui favorisent leur récurrence d’usage (progression, récompense, social, contenu débloqué, temporalité, feedback).
Fonctionnalités évoquées :
L’activité centrale reposait sur l’association d’actions utilisateurs et de récompenses.
Les participants disposaient de deux listes distinctes :
À partir de ces éléments, ils devaient formuler des fonctionnalités concrètes selon la structure :
phrase cadre
”Quand l’utilisateur [action], cela déclenche [récompense].”
Le caractère volontairement vague des intitulés encourageait la projection, l’interprétation et l’émergence de scénarios d’usage concrets dans l’application Shopper. L’ensemble des associations a ensuite été partagé, enrichi collectivement, puis soumis au vote.
Les fonctionnalités votées ont notamment fait émerger :
Dans un dernier temps, les participants ont relié ces fonctionnalités aux mécanismes psychologiques issus du jeu vidéo (progression, curiosité, reconnaissance, engagement long terme), confirmant la cohérence et le potentiel du système imaginé.
L’atelier a permis de générer des idées concrètes, modulables et directement exploitables, tout en validant la pertinence du cadre de gamification proposé.Toutes les fonctionnalités ne sont pas destinées à être implémentées immédiatement, mais constituent une base solide pour construire une dynamique progressive.
mise en oeuvre
Un dernier entretien a été effectué pour s’assurer que les maquettes hi-fi correspondent aux besoins des utilisateurs. À noter que certaines fonctionnalités importantes, remontées par l’USM, seront à intégrer rapidement une fois le MVP développé.
badges & distinctions
Un dernier entretien a été effectué pour s’assurer que les maquettes hi-fi correspondent aux besoins des utilisateurs. À noter que certaines fonctionnalités importantes, remontées par l’USM, seront à intégrer rapidement une fois le MVP développé.
feedbacks post-action
Les feedbacks post-action ont été pensés comme un système d’accompagnement du Shopper au quotidien. Ils visent à renforcer les comportements attendus et à installer progressivement une logique de récompense, sans nécessairement passer par un gain tangible.
Pour cela, j’ai concu un cadre de feedbacks structuré autour d’actions déclencheuses, de messages contextualisés et de CTA clairs. Des gabarits modulables ont été définis afin de servir de socle commun aux équipes design et tech, garantissant cohérence, réutilisabilité et rapidité d’implémentation, tout en laissant la liberté d’adapter le ton et le contenu selon le contexte d’usage.
Ce travail a permis de poser une base éditoriale pérenne, capable d’évoluer dans le temps et de soutenir une expérience à la fois cohérente, humaine et scalable.
monnaie virtuelle
La monnaie virtuelle agit comme une reconnaissance symbolique plutôt que financière. Elle permet de récompenser l’engagement sans générer de coût direct, tout en ouvrant la voie à un remplacement progressif de certains leviers financiers existants (boost sur les livraisons).
Les Shoppies incarnent cette logique : une monnaie pensée autour du geste, de l’entraide et du service rendu. L’icône de la main devient alors un marqueur visuel fort, utilisée tantôt seule comme pictogramme, tantôt intégrée à un jeton lorsqu’une valeur est associée.
Cette intention se prolonge dans la modal de gains, notamment à travers une animation de mains qui applaudissent, concue pour remercier et valoriser l’utilisateur de manière chaleureuse.
apprentissages
Le système n’ayant pas encore été déployé en production, le travail s’est concentré sur la formulation d’hypothèses, la conception d’un cadre robuste et l’anticipation de ses impacts sur les usages. Une phase de tests post-déploiement aurait permis d’évaluer la compréhension des mécaniques et leur influence réelle sur l’engagement des Shoppers.
Ce projet m’a permis de :
POUR YPER
Septembre 2025
RÔLE
Lead uxui Designer
INTERFACE
application mobile
SUJET
User Engagement
DURÉE
3 MOIS
Sommaire
Ce résumé présente l’essentiel : contexte, rôle et impact. Pour plus de détails, utilisez le sommaire ou faites défiler la page.
Contexte
Application de livraison collaborative (+477k utilisateur·ices) dont l’engagement repose majoritairement sur la rémunération. Dans un contexte de contraintes budgétaires et de mécontentement croissant, la dépendance au levier financier a entraîné une baisse d’engagement et de qualité des livraisons.
Contributions
Impact
stop — pas le temps ?
Shopper est une application mobile permettant à des particuliers de réaliser des livraisons sur leurs trajets quotidiens.
Pour chaque livraison effectuée, l’utilisateur bénéficie d’un défraiement (financier) déposé dans sa cagnotte. Il peut demander à retirer ses gains dès le montant minimum atteint (15€).
En mars 2025, Shopper comptabilisait +477k inscrits, avec une majorité d’hommes, âgés entre 23 et 39 ans. Les motivations de nos utilisateurs sont principalement financières : boucler les fins de mois, payer plus facilement le loyer/les charges et rentabiliser leurs déplacements.
Cette motivation reposant exclusivement sur la rétribution financière, lorsque ce levier n’est plus assuré, l’application perd en valeur percue, augmentant le risque de désengagement au profit de la concurrence.
contexte
En 2025, une attente financière non satisfaite a généré un mécontentement croissant chez nos utilisateurs. Celui-ci s’est traduit par une baisse de la qualité des livraisons, entraînant une diminution significative du nombre de magasins partenaires.
C’est dans ce climat sensible que nous avons émis l’hypothèse suivante :
Dans un contexte de contraintes budgétaires, un système de progression reposant sur des récompenses non pécuniaires pourrait constituer un levier d’engagement et de motivation durable.
Contraintes : Produit complexe · Absence de budget · Contexte utilisateur tendu · Risque de mécontentement · Cohérence nécessaire
Mettre en place une stratégie de gamification permettrait de stimuler la rétention et l’usage régulier, de motiver les utilisateurs à accomplir davantage de livraisons et de renforcer leur fidélité dans un environnement fortement concurrentiel.
Démarche UX
Comment concevoir un système de gamification capable de motiver les utilisateurs tout en réaffirmant les valeurs fondatrices de l’application : l’entraide, la dimension humaine et le service rendu ?
Pour répondre à cette problématique, j’ai choisi d’aborder le sujet par la conception d’un système de gamification structuré, capable d’évoluer dans le temps.
Le système repose sur deux ensembles complémentaires :
Action utilisateur
Déclencheur
Récompense
Levier de motivation
Cette approche permet d’associer différents mécanismes psychologiques selon les usages, tout en conservant une forte flexibilité d’évolution.
atelier
J’ai concu et animé un atelier d’idéation réunissant les équipes design, produit et data afin de mettre ce cadre à l’épreuve.
Les objectifs de cet atelier étaient de :
L’atelier a commencé par une courte introduction permettant de poser le cadre, les règles et les objectifs, suivie d’un rappel des principes de la gamification, appuyé par quelques références.
Un ice-breaker, volontairement simple, a permis de lancer la dynamique et de faciliter les échanges entre participants.
Il a été suivi d’un premier brainstorming pour échauffer les esprits : chacun partageait des applications avec des fonctionnalités engageantes, en expliquant les leviers qui favorisent leur récurrence d’usage (progression, récompense, social, contenu débloqué, temporalité, feedback).
Fonctionnalités évoquées :
L’activité centrale reposait sur l’association d’actions utilisateurs et de récompenses.
Les participants disposaient de deux listes distinctes :
À partir de ces éléments, ils devaient formuler des fonctionnalités concrètes selon la structure :
phrase cadre
”Quand l’utilisateur [action], cela déclenche [récompense].”
Le caractère volontairement vague des intitulés encourageait la projection, l’interprétation et l’émergence de scénarios d’usage concrets dans l’application Shopper. L’ensemble des associations a ensuite été partagé, enrichi collectivement, puis soumis au vote.
Les fonctionnalités votées ont notamment fait émerger :
Dans un dernier temps, les participants ont relié ces fonctionnalités aux mécanismes psychologiques issus du jeu vidéo (progression, curiosité, reconnaissance, engagement long terme), confirmant la cohérence et le potentiel du système imaginé.
L’atelier a permis de générer des idées concrètes, modulables et directement exploitables, tout en validant la pertinence du cadre de gamification proposé.Toutes les fonctionnalités ne sont pas destinées à être implémentées immédiatement, mais constituent une base solide pour construire une dynamique progressive.
mise en oeuvre
Sur ce projet, j’ai été en charge du cadrage global du système de gamification : définition des règles fonctionnelles, conception des gabarits et guidelines pour l’équipe design et préparation d’éléments paramétrables destinés aux développeurs.
Les fonctionnalités ont été priorisées à l’aide d’une matrice effort / impact afin d’identifier des quick wins. Cette approche a permis de construire une roadmap progressive, laissant place à des ajustements itératifs du système.
Pour un premier POC, j’ai donc abouti à un système de gamification volontairement simple à implémenter, afin de tester rapidement son impact sur l’engagement des Shoppers :
badges & distinctions
Les badges et distinctions ont été pensés comme un système de reconnaissance visant à rendre visibles les réussites du Shopper et à valoriser son engagement dans la durée.Ils partagent un objectif commun, tout en se distinguant par leur rôle : les badges matérialisent des accomplissements, tandis que les distinctions traduisent des niveaux atteints ou des statuts (classements, top %, etc.) au sein de la communauté.
J’ai concu le système dans son ensemble, en définissant un cadre de règles clair et paramétrable, partagé entre les équipes design et développement. Les badges ont ainsi été pensés comme des éléments modulables (fixes ou évolutifs, visibles ou secrets, permanents ou événementiels), avec des états définis (verrouillé, en cours, obtenu), afin de garantir cohérence, évolution et facilité d’implémentation.
Ce travail s’est accompagné d’une conception graphique complète : hiérarchie de niveaux, gammes de couleurs, pictogrammes et principes de déclinaison visuelle. Des règles de construction et des gabarits ont été définis afin d’assurer une cohérence d’ensemble.
Une fois ce cadre posé, j’ai structuré et formalisé le dispositif permettant à une designeuse de l’équipe d’animer un brainstorming dédié au contenu des badges et distinctions. Cela a permis de faire émerger des idées et des mécaniques autour de la régularité, de la performance et de l’engagement communautaire.
feedbacks post-action
Les feedbacks post-action ont été pensés comme un système d’accompagnement du Shopper au quotidien. Ils visent à renforcer les comportements attendus et à installer progressivement une logique de récompense, sans nécessairement passer par un gain tangible.
Pour cela, j’ai concu un cadre de feedbacks structuré autour d’actions déclencheuses, de messages contextualisés et de CTA clairs. Des gabarits modulables ont été définis afin de servir de socle commun aux équipes design et tech, garantissant cohérence, réutilisabilité et rapidité d’implémentation, tout en laissant la liberté d’adapter le ton et le contenu selon le contexte d’usage.
Ce travail a permis de poser une base éditoriale pérenne, capable d’évoluer dans le temps et de soutenir une expérience à la fois cohérente, humaine et scalable.
monnaie virtuelle
La monnaie virtuelle agit comme une reconnaissance symbolique plutôt que financière. Elle permet de récompenser l’engagement sans générer de coût direct, tout en ouvrant la voie à un remplacement progressif de certains leviers financiers existants (boost sur les livraisons).
Les Shoppies incarnent cette logique : une monnaie pensée autour du geste, de l’entraide et du service rendu. L’icône de la main devient alors un marqueur visuel fort, utilisée tantôt seule comme pictogramme, tantôt intégrée à un jeton lorsqu’une valeur est associée.
Cette intention se prolonge dans la modal de gains, notamment à travers une animation de mains qui applaudissent, concue pour remercier et valoriser l’utilisateur de manière chaleureuse.
apprentissages
Le système n’ayant pas encore été déployé en production, le travail s’est concentré sur la formulation d’hypothèses, la conception d’un cadre robuste et l’anticipation de ses impacts sur les usages. Une phase de tests post-déploiement aurait permis d’évaluer la compréhension des mécaniques et leur influence réelle sur l’engagement des Shoppers.
Ce projet m’a permis de :