Gamification Shopper

POUR YPER

Septembre 2025

RÔLE

Lead uxui Designer

INTERFACE

application mobile

SUJET

User Engagement

DURÉE

3 MOIS

Sommaire

Ce résumé vous donne une vue rapide du projet, de mon rôle et de mes contributions. Pour aller plus loin, utilisez le sommaire ou faites défiler la page.

Contexte

Application de livraison collaborative (+477k utilisateur·ices) dont l’engagement repose majoritairement sur la rémunération. Dans un contexte de contraintes budgétaires et de mécontentement croissant, la dépendance au levier financier a entraîné une baisse d’engagement et de qualité des livraisons.

Contributions

  • Cadrage et conception d’un système de gamification évolutif
  • Structuration des mécaniques
  • Atelier d’idéation (design, produit, data)
  • Définition des guidelines pour design & dev
  • Priorisation via matrice effort / impact

Impact

  • Base de gamification cohérente et modulable
  • Équipes alignées autour d’une vision commune
  • Fondations solides pour tester l’engagement
  • Roadmap progressive et structurée

stop — pas le temps ?

OPS Desk est une application métier dotée d’IA, destinée à l’USM, concue pour centraliser et optimiser les conversations avec les différents utilisateurs (clients, magasins, Shoppers).

Avant ce projet, le support reposait sur une multiplication d’outils coûteux et fragmentés (Aircall, Zendesk, messageries sociales), gérés par plusieurs équipes (Marketing et USM). Cette organisation entraînait des réponses peu uniformes, un manque de synchronisation entre les canaux et une faible exploitation de la data, malgré des coûts élevés.

contexte

En 2025, une attente financière non satisfaite a généré un mécontentement croissant chez nos utilisateurs. Celui-ci s’est traduit par une baisse de la qualité des livraisons, entraînant une diminution significative du nombre de magasins partenaires.

Dans un contexte de contraintes budgétaires, un système de progression reposant sur des récompenses non pécuniaires pourrait constituer un levier d’engagement et de motivation durable.

Contraintes : Produit complexe · Absence de budget · Contexte utilisateur tendu · Risque de mécontentement · Cohérence nécessaire

En 2025, une attente financière non satisfaite a généré un mécontentement croissant chez nos utilisateurs. Celui-ci s’est traduit par une baisse de la qualité des livraisons, entraînant une diminution significative du nombre de magasins partenaires.

Démarche UX

Comment concevoir un système de gamification capable de motiver les utilisateurs tout en réaffirmant les valeurs fondatrices de l’application : l’entraide, la dimension humaine et le service rendu ?

Pour répondre à cette problématique, j’ai choisi d’aborder le sujet par la conception d’un système de gamification structuré, capable d’évoluer dans le temps.

Le système repose sur deux ensembles complémentaires :

  • Actions utilisateurs (déclencheurs)
  • Récompenses (leviers de motivation)

Action utilisateur

Déclencheur

Récompense

Levier de motivation

Cette approche permet d’associer différents mécanismes psychologiques selon les usages, tout en conservant une forte flexibilité d’évolution.

atelier

J’ai concu et animé un atelier d’idéation réunissant les équipes design, produit et data afin de mettre ce cadre à l’épreuve.

Les objectifs de cet atelier étaient de :

  • générer des exemples concrets de fonctionnalités à partir de celui-ci
  • confronter ces pistes aux mécaniques issues du jeu vidéo
  • aligner les équipes autour d’une vision commune
  1. Kick-off & ice-breaker

L’atelier a commencé par une courte introduction permettant de poser le cadre, les règles et les objectifs, suivie d’un rappel des principes de la gamification, appuyé par quelques références.

Un ice-breaker, volontairement simple, a permis de lancer la dynamique et de faciliter les échanges entre participants.

  1. warm-up

Il a été suivi d’un premier brainstorming pour échauffer les esprits : chacun partageait des applications avec des fonctionnalités engageantes, en expliquant les leviers qui favorisent leur récurrence d’usage (progression, récompense, social, contenu débloqué, temporalité, feedback).

Fonctionnalités évoquées : 

  • streak
  • récompense quotidienne
  • infinité de contenu (scroll)
  • débloquer du nouveau contenu
  • temps d’attente imposé
  • feedback sur soi
  • divertissement rapide
  • social
  • donner son avis et le rendre public
  • rétrospective
  • contenu personnalisé
  • événement temporel sur une période donnée
  1. Brainstorming

L’activité centrale reposait sur l’association d’actions utilisateurs et de récompenses.

Les participants disposaient de deux listes distinctes :

  • des actions volontairement génériques, couvrant différents registres d’interaction
  • des récompenses ouvertes, mêlant leviers émotionnels, symboliques et fonctionnels

À partir de ces éléments, ils devaient formuler des fonctionnalités concrètes selon la structure :

phrase cadre

”Quand l’utilisateur [action], cela déclenche [récompense].”

Le caractère volontairement vague des intitulés encourageait la projection, l’interprétation et l’émergence de scénarios d’usage concrets dans l’application Shopper. L’ensemble des associations a ensuite été partagé, enrichi collectivement, puis soumis au vote.

  1. Résultats & suite

Les fonctionnalités votées ont notamment fait émerger :

  • des mécaniques de progression liées aux livraisons
  • des défis quotidiens favorisant la récurrence
  • des récompenses liées à l’exploration
  • des personnalisations valorisant l’effort et l’engagement

Dans un dernier temps, les participants ont relié ces fonctionnalités aux mécanismes psychologiques issus du jeu vidéo (progression, curiosité, reconnaissance, engagement long terme), confirmant la cohérence et le potentiel du système imaginé.

L’atelier a permis de générer des idées concrètes, modulables et directement exploitables, tout en validant la pertinence du cadre de gamification proposé.Toutes les fonctionnalités ne sont pas destinées à être implémentées immédiatement, mais constituent une base solide pour construire une dynamique progressive.

mise en oeuvre

Un dernier entretien a été effectué pour s’assurer que les maquettes hi-fi correspondent aux besoins des utilisateurs. À noter que certaines fonctionnalités importantes, remontées par l’USM, seront à intégrer rapidement une fois le MVP développé.

badges & distinctions

Un dernier entretien a été effectué pour s’assurer que les maquettes hi-fi correspondent aux besoins des utilisateurs. À noter que certaines fonctionnalités importantes, remontées par l’USM, seront à intégrer rapidement une fois le MVP développé.

feedbacks post-action

Les feedbacks post-action ont été pensés comme un système d’accompagnement du Shopper au quotidien. Ils visent à renforcer les comportements attendus et à installer progressivement une logique de récompense, sans nécessairement passer par un gain tangible.

Pour cela, j’ai concu un cadre de feedbacks structuré autour d’actions déclencheuses, de messages contextualisés et de CTA clairs. Des gabarits modulables ont été définis afin de servir de socle commun aux équipes design et tech, garantissant cohérence, réutilisabilité et rapidité d’implémentation, tout en laissant la liberté d’adapter le ton et le contenu selon le contexte d’usage.

Ce travail a permis de poser une base éditoriale pérenne, capable d’évoluer dans le temps et de soutenir une expérience à la fois cohérente, humaine et scalable.

monnaie virtuelle

La monnaie virtuelle agit comme une reconnaissance symbolique plutôt que financière. Elle permet de récompenser l’engagement sans générer de coût direct, tout en ouvrant la voie à un remplacement progressif de certains leviers financiers existants (boost sur les livraisons).

Les Shoppies incarnent cette logique : une monnaie pensée autour du geste, de l’entraide et du service rendu. L’icône de la main devient alors un marqueur visuel fort, utilisée tantôt seule comme pictogramme, tantôt intégrée à un jeton lorsqu’une valeur est associée.

Cette intention se prolonge dans la modal de gains, notamment à travers une animation de mains qui applaudissent, concue pour remercier et valoriser l’utilisateur de manière chaleureuse.

apprentissages

Le système n’ayant pas encore été déployé en production, le travail s’est concentré sur la formulation d’hypothèses, la conception d’un cadre robuste et l’anticipation de ses impacts sur les usages. Une phase de tests post-déploiement aurait permis d’évaluer la compréhension des mécaniques et leur influence réelle sur l’engagement des Shoppers.

Ce projet m’a permis de :

  • privilégier la conception d’un système durable plutôt que des mécaniques ponctuelles ou gadgets
  • approfondir les leviers psychologiques issus du jeu vidéo et leur transposition dans un contexte produit réel
  • trouver un équilibre entre usages, contraintes business et intentions UX, dans un contexte utilisateur sensible et tendu

Gamification Shopper

POUR YPER

Septembre 2025

RÔLE

Lead uxui Designer

INTERFACE

application mobile

SUJET

User Engagement

DURÉE

3 MOIS

Sommaire

Ce résumé vous donne une vue rapide du projet, de mon rôle et de mes contributions. Pour aller plus loin, utilisez le sommaire ou faites défiler la page.

Contexte

Application de livraison collaborative (+477k utilisateur·ices) dont l’engagement repose majoritairement sur la rémunération. Dans un contexte de contraintes budgétaires et de mécontentement croissant, la dépendance au levier financier a entraîné une baisse d’engagement et de qualité des livraisons.

Contributions

  • Cadrage et conception d’un système de gamification évolutif
  • Structuration des mécaniques
  • Atelier d’idéation (design, produit, data)
  • Définition des guidelines pour design & dev
  • Priorisation via matrice effort / impact

Impact

  • Base de gamification cohérente et modulable
  • Équipes alignées autour d’une vision commune
  • Fondations solides pour tester l’engagement
  • Roadmap progressive et structurée

stop — pas le temps ?

OPS Desk est une application métier dotée d’IA, destinée à l’USM, concue pour centraliser et optimiser les conversations avec les différents utilisateurs (clients, magasins, Shoppers).

Avant ce projet, le support reposait sur une multiplication d’outils coûteux et fragmentés (Aircall, Zendesk, messageries sociales), gérés par plusieurs équipes (Marketing et USM). Cette organisation entraînait des réponses peu uniformes, un manque de synchronisation entre les canaux et une faible exploitation de la data, malgré des coûts élevés.

En mars 2025, Shopper comptabilisait +477k inscrits, avec une majorité d’hommes, âgés entre 23 et 39 ans. Les motivations de nos utilisateurs sont principalement financières : boucler les fins de mois, payer plus facilement le loyer/les charges et rentabiliser leurs déplacements.

Cette motivation reposant exclusivement sur la rétribution financière, lorsque ce levier n’est plus assuré, l’application perd en valeur percue, augmentant le risque de désengagement au profit de la concurrence.

contexte

En 2025, une attente financière non satisfaite a généré un mécontentement croissant chez nos utilisateurs. Celui-ci s’est traduit par une baisse de la qualité des livraisons, entraînant une diminution significative du nombre de magasins partenaires.

Dans un contexte de contraintes budgétaires, un système de progression reposant sur des récompenses non pécuniaires pourrait constituer un levier d’engagement et de motivation durable.

Contraintes : Produit complexe · Absence de budget · Contexte utilisateur tendu · Risque de mécontentement · Cohérence nécessaire

En 2025, une attente financière non satisfaite a généré un mécontentement croissant chez nos utilisateurs. Celui-ci s’est traduit par une baisse de la qualité des livraisons, entraînant une diminution significative du nombre de magasins partenaires.

Démarche UX

Comment concevoir un système de gamification capable de motiver les utilisateurs tout en réaffirmant les valeurs fondatrices de l’application : l’entraide, la dimension humaine et le service rendu ?

Pour répondre à cette problématique, j’ai choisi d’aborder le sujet par la conception d’un système de gamification structuré, capable d’évoluer dans le temps.

Le système repose sur deux ensembles complémentaires :

  • Actions utilisateurs (déclencheurs)
  • Récompenses (leviers de motivation)

Action utilisateur

Déclencheur

Récompense

Levier de motivation

Cette approche permet d’associer différents mécanismes psychologiques selon les usages, tout en conservant une forte flexibilité d’évolution.

atelier

J’ai concu et animé un atelier d’idéation réunissant les équipes design, produit et data afin de mettre ce cadre à l’épreuve.

Les objectifs de cet atelier étaient de :

  • générer des exemples concrets de fonctionnalités à partir de celui-ci
  • confronter ces pistes aux mécaniques issues du jeu vidéo
  • aligner les équipes autour d’une vision commune
  1. Kick-off & ice-breaker

L’atelier a commencé par une courte introduction permettant de poser le cadre, les règles et les objectifs, suivie d’un rappel des principes de la gamification, appuyé par quelques références.

Un ice-breaker, volontairement simple, a permis de lancer la dynamique et de faciliter les échanges entre participants.

  1. warm-up

Il a été suivi d’un premier brainstorming pour échauffer les esprits : chacun partageait des applications avec des fonctionnalités engageantes, en expliquant les leviers qui favorisent leur récurrence d’usage (progression, récompense, social, contenu débloqué, temporalité, feedback).

Fonctionnalités évoquées : 

  • streak
  • récompense quotidienne
  • infinité de contenu (scroll)
  • débloquer du nouveau contenu
  • temps d’attente imposé
  • feedback sur soi
  • divertissement rapide
  • social
  • donner son avis et le rendre public
  • rétrospective
  • contenu personnalisé
  • événement temporel sur une période donnée
  1. Brainstorming

L’activité centrale reposait sur l’association d’actions utilisateurs et de récompenses.

Les participants disposaient de deux listes distinctes :

  • des actions volontairement génériques, couvrant différents registres d’interaction
  • des récompenses ouvertes, mêlant leviers émotionnels, symboliques et fonctionnels

À partir de ces éléments, ils devaient formuler des fonctionnalités concrètes selon la structure :

phrase cadre

”Quand l’utilisateur [action], cela déclenche [récompense].”

Le caractère volontairement vague des intitulés encourageait la projection, l’interprétation et l’émergence de scénarios d’usage concrets dans l’application Shopper. L’ensemble des associations a ensuite été partagé, enrichi collectivement, puis soumis au vote.

  1. Résultats & suite

Les fonctionnalités votées ont notamment fait émerger :

  • des mécaniques de progression liées aux livraisons
  • des défis quotidiens favorisant la récurrence
  • des récompenses liées à l’exploration
  • des personnalisations valorisant l’effort et l’engagement

Dans un dernier temps, les participants ont relié ces fonctionnalités aux mécanismes psychologiques issus du jeu vidéo (progression, curiosité, reconnaissance, engagement long terme), confirmant la cohérence et le potentiel du système imaginé.

L’atelier a permis de générer des idées concrètes, modulables et directement exploitables, tout en validant la pertinence du cadre de gamification proposé.Toutes les fonctionnalités ne sont pas destinées à être implémentées immédiatement, mais constituent une base solide pour construire une dynamique progressive.

mise en oeuvre

Un dernier entretien a été effectué pour s’assurer que les maquettes hi-fi correspondent aux besoins des utilisateurs. À noter que certaines fonctionnalités importantes, remontées par l’USM, seront à intégrer rapidement une fois le MVP développé.

badges & distinctions

Un dernier entretien a été effectué pour s’assurer que les maquettes hi-fi correspondent aux besoins des utilisateurs. À noter que certaines fonctionnalités importantes, remontées par l’USM, seront à intégrer rapidement une fois le MVP développé.

feedbacks post-action

Les feedbacks post-action ont été pensés comme un système d’accompagnement du Shopper au quotidien. Ils visent à renforcer les comportements attendus et à installer progressivement une logique de récompense, sans nécessairement passer par un gain tangible.

Pour cela, j’ai concu un cadre de feedbacks structuré autour d’actions déclencheuses, de messages contextualisés et de CTA clairs. Des gabarits modulables ont été définis afin de servir de socle commun aux équipes design et tech, garantissant cohérence, réutilisabilité et rapidité d’implémentation, tout en laissant la liberté d’adapter le ton et le contenu selon le contexte d’usage.

Ce travail a permis de poser une base éditoriale pérenne, capable d’évoluer dans le temps et de soutenir une expérience à la fois cohérente, humaine et scalable.

monnaie virtuelle

La monnaie virtuelle agit comme une reconnaissance symbolique plutôt que financière. Elle permet de récompenser l’engagement sans générer de coût direct, tout en ouvrant la voie à un remplacement progressif de certains leviers financiers existants (boost sur les livraisons).

Les Shoppies incarnent cette logique : une monnaie pensée autour du geste, de l’entraide et du service rendu. L’icône de la main devient alors un marqueur visuel fort, utilisée tantôt seule comme pictogramme, tantôt intégrée à un jeton lorsqu’une valeur est associée.

Cette intention se prolonge dans la modal de gains, notamment à travers une animation de mains qui applaudissent, concue pour remercier et valoriser l’utilisateur de manière chaleureuse.

apprentissages

Le système n’ayant pas encore été déployé en production, le travail s’est concentré sur la formulation d’hypothèses, la conception d’un cadre robuste et l’anticipation de ses impacts sur les usages. Une phase de tests post-déploiement aurait permis d’évaluer la compréhension des mécaniques et leur influence réelle sur l’engagement des Shoppers.

Ce projet m’a permis de :

  • privilégier la conception d’un système durable plutôt que des mécaniques ponctuelles ou gadgets
  • approfondir les leviers psychologiques issus du jeu vidéo et leur transposition dans un contexte produit réel
  • trouver un équilibre entre usages, contraintes business et intentions UX, dans un contexte utilisateur sensible et tendu

Gamification Shopper

POUR YPER

Septembre 2025

RÔLE

Lead uxui Designer

INTERFACE

application mobile

SUJET

User Engagement

DURÉE

3 MOIS

Sommaire

Ce résumé présente l’essentiel : contexte, rôle et impact. Pour plus de détails, utilisez le sommaire ou faites défiler la page.

Contexte

Application de livraison collaborative (+477k utilisateur·ices) dont l’engagement repose majoritairement sur la rémunération. Dans un contexte de contraintes budgétaires et de mécontentement croissant, la dépendance au levier financier a entraîné une baisse d’engagement et de qualité des livraisons.

Contributions

  • Cadrage et conception d’un système de gamification évolutif
  • Structuration des mécaniques
  • Atelier d’idéation (design, produit, data)
  • Définition des guidelines pour design & dev
  • Priorisation via matrice effort / impact

Impact

  • Base de gamification cohérente et modulable
  • Équipes alignées autour d’une vision commune
  • Fondations solides pour tester l’engagement
  • Roadmap progressive et structurée

stop — pas le temps ?

Shopper est une application mobile permettant à des particuliers de réaliser des livraisons sur leurs trajets quotidiens.

Pour chaque livraison effectuée, l’utilisateur bénéficie d’un défraiement (financier) déposé dans sa cagnotte. Il peut demander à retirer ses gains dès le montant minimum atteint (15€).

En mars 2025, Shopper comptabilisait +477k inscrits, avec une majorité d’hommes, âgés entre 23 et 39 ans. Les motivations de nos utilisateurs sont principalement financières : boucler les fins de mois, payer plus facilement le loyer/les charges et rentabiliser leurs déplacements.

Cette motivation reposant exclusivement sur la rétribution financière, lorsque ce levier n’est plus assuré, l’application perd en valeur percue, augmentant le risque de désengagement au profit de la concurrence.

contexte

En 2025, une attente financière non satisfaite a généré un mécontentement croissant chez nos utilisateurs. Celui-ci s’est traduit par une baisse de la qualité des livraisons, entraînant une diminution significative du nombre de magasins partenaires.

C’est dans ce climat sensible que nous avons émis l’hypothèse suivante :

Dans un contexte de contraintes budgétaires, un système de progression reposant sur des récompenses non pécuniaires pourrait constituer un levier d’engagement et de motivation durable.

Contraintes : Produit complexe · Absence de budget · Contexte utilisateur tendu · Risque de mécontentement · Cohérence nécessaire

Mettre en place une stratégie de gamification permettrait de stimuler la rétention et l’usage régulier, de motiver les utilisateurs à accomplir davantage de livraisons et de renforcer leur fidélité dans un environnement fortement concurrentiel.

Démarche UX

Comment concevoir un système de gamification capable de motiver les utilisateurs tout en réaffirmant les valeurs fondatrices de l’application : l’entraide, la dimension humaine et le service rendu ?

Pour répondre à cette problématique, j’ai choisi d’aborder le sujet par la conception d’un système de gamification structuré, capable d’évoluer dans le temps.

Le système repose sur deux ensembles complémentaires :

  • Actions utilisateurs (déclencheurs)
  • Récompenses (leviers de motivation)

Action utilisateur

Déclencheur

Récompense

Levier de motivation

Cette approche permet d’associer différents mécanismes psychologiques selon les usages, tout en conservant une forte flexibilité d’évolution.

atelier

J’ai concu et animé un atelier d’idéation réunissant les équipes design, produit et data afin de mettre ce cadre à l’épreuve.

Les objectifs de cet atelier étaient de :

  • générer des exemples concrets de fonctionnalités à partir de celui-ci
  • confronter ces pistes aux mécaniques issues du jeu vidéo
  • aligner les équipes autour d’une vision commune
  1. Kick-off & ice-breaker

L’atelier a commencé par une courte introduction permettant de poser le cadre, les règles et les objectifs, suivie d’un rappel des principes de la gamification, appuyé par quelques références.

Un ice-breaker, volontairement simple, a permis de lancer la dynamique et de faciliter les échanges entre participants.

  1. warm-up

Il a été suivi d’un premier brainstorming pour échauffer les esprits : chacun partageait des applications avec des fonctionnalités engageantes, en expliquant les leviers qui favorisent leur récurrence d’usage (progression, récompense, social, contenu débloqué, temporalité, feedback).

Fonctionnalités évoquées : 

  • streak
  • récompense quotidienne
  • infinité de contenu (scroll)
  • débloquer du nouveau contenu
  • temps d’attente imposé
  • feedback sur soi
  • divertissement rapide
  • social
  • donner son avis et le rendre public
  • rétrospective
  • contenu personnalisé
  • événement temporel sur une période donnée
  1. Brainstorming

L’activité centrale reposait sur l’association d’actions utilisateurs et de récompenses.

Les participants disposaient de deux listes distinctes :

  • des actions volontairement génériques, couvrant différents registres d’interaction
  • des récompenses ouvertes, mêlant leviers émotionnels, symboliques et fonctionnels

À partir de ces éléments, ils devaient formuler des fonctionnalités concrètes selon la structure :

phrase cadre

”Quand l’utilisateur [action], cela déclenche [récompense].”

Le caractère volontairement vague des intitulés encourageait la projection, l’interprétation et l’émergence de scénarios d’usage concrets dans l’application Shopper. L’ensemble des associations a ensuite été partagé, enrichi collectivement, puis soumis au vote.

  1. Résultats & suite

Les fonctionnalités votées ont notamment fait émerger :

  • des mécaniques de progression liées aux livraisons
  • des défis quotidiens favorisant la récurrence
  • des récompenses liées à l’exploration
  • des personnalisations valorisant l’effort et l’engagement

Dans un dernier temps, les participants ont relié ces fonctionnalités aux mécanismes psychologiques issus du jeu vidéo (progression, curiosité, reconnaissance, engagement long terme), confirmant la cohérence et le potentiel du système imaginé.

L’atelier a permis de générer des idées concrètes, modulables et directement exploitables, tout en validant la pertinence du cadre de gamification proposé.Toutes les fonctionnalités ne sont pas destinées à être implémentées immédiatement, mais constituent une base solide pour construire une dynamique progressive.

mise en oeuvre

Sur ce projet, j’ai été en charge du cadrage global du système de gamification : définition des règles fonctionnelles, conception des gabarits et guidelines pour l’équipe design et préparation d’éléments paramétrables destinés aux développeurs.

Les fonctionnalités ont été priorisées à l’aide d’une matrice effort / impact afin d’identifier des quick wins. Cette approche a permis de construire une roadmap progressive, laissant place à des ajustements itératifs du système.

Pour un premier POC, j’ai donc abouti à un système de gamification volontairement simple à implémenter, afin de tester rapidement son impact sur l’engagement des Shoppers :

  • des récompenses sous forme de badges et de distinctions
  • des feedbacks post-action
  • une monnaie virtuelle

badges & distinctions

Les badges et distinctions ont été pensés comme un système de reconnaissance visant à rendre visibles les réussites du Shopper et à valoriser son engagement dans la durée.Ils partagent un objectif commun, tout en se distinguant par leur rôle : les badges matérialisent des accomplissements, tandis que les distinctions traduisent des niveaux atteints ou des statuts (classements, top %, etc.) au sein de la communauté.

J’ai concu le système dans son ensemble, en définissant un cadre de règles clair et paramétrable, partagé entre les équipes design et développement. Les badges ont ainsi été pensés comme des éléments modulables (fixes ou évolutifs, visibles ou secrets, permanents ou événementiels), avec des états définis (verrouillé, en cours, obtenu), afin de garantir cohérence, évolution et facilité d’implémentation.

Ce travail s’est accompagné d’une conception graphique complète : hiérarchie de niveaux, gammes de couleurs, pictogrammes et principes de déclinaison visuelle. Des règles de construction et des gabarits ont été définis afin d’assurer une cohérence d’ensemble.

Une fois ce cadre posé, j’ai structuré et formalisé le dispositif permettant à une designeuse de l’équipe d’animer un brainstorming dédié au contenu des badges et distinctions. Cela a permis de faire émerger des idées et des mécaniques autour de la régularité, de la performance et de l’engagement communautaire.

feedbacks post-action

Les feedbacks post-action ont été pensés comme un système d’accompagnement du Shopper au quotidien. Ils visent à renforcer les comportements attendus et à installer progressivement une logique de récompense, sans nécessairement passer par un gain tangible.

Pour cela, j’ai concu un cadre de feedbacks structuré autour d’actions déclencheuses, de messages contextualisés et de CTA clairs. Des gabarits modulables ont été définis afin de servir de socle commun aux équipes design et tech, garantissant cohérence, réutilisabilité et rapidité d’implémentation, tout en laissant la liberté d’adapter le ton et le contenu selon le contexte d’usage.

Ce travail a permis de poser une base éditoriale pérenne, capable d’évoluer dans le temps et de soutenir une expérience à la fois cohérente, humaine et scalable.

monnaie virtuelle

La monnaie virtuelle agit comme une reconnaissance symbolique plutôt que financière. Elle permet de récompenser l’engagement sans générer de coût direct, tout en ouvrant la voie à un remplacement progressif de certains leviers financiers existants (boost sur les livraisons).

Les Shoppies incarnent cette logique : une monnaie pensée autour du geste, de l’entraide et du service rendu. L’icône de la main devient alors un marqueur visuel fort, utilisée tantôt seule comme pictogramme, tantôt intégrée à un jeton lorsqu’une valeur est associée.

Cette intention se prolonge dans la modal de gains, notamment à travers une animation de mains qui applaudissent, concue pour remercier et valoriser l’utilisateur de manière chaleureuse.

apprentissages

Le système n’ayant pas encore été déployé en production, le travail s’est concentré sur la formulation d’hypothèses, la conception d’un cadre robuste et l’anticipation de ses impacts sur les usages. Une phase de tests post-déploiement aurait permis d’évaluer la compréhension des mécaniques et leur influence réelle sur l’engagement des Shoppers.

Ce projet m’a permis de :

  • privilégier la conception d’un système durable plutôt que des mécaniques ponctuelles ou gadgets
  • approfondir les leviers psychologiques issus du jeu vidéo et leur transposition dans un contexte produit réel
  • trouver un équilibre entre usages, contraintes business et intentions UX, dans un contexte utilisateur sensible et tendu