POUR ÉQUI-LIBRE
JANVIER 2026
RÔLE
ux designer
INTERFACE
application mobile
SUJET
santé mentale accessible
DURÉE
2 MOIS
Sommaire
Ce résumé vous donne une vue rapide du projet, de mon rôle et de mes contributions. Pour aller plus loin, utilisez le sommaire ou faites défiler la page.
Contexte
Institut de recherche en santé mentale disposant d’un site riche en contenus, mais peu adapté au grand public (densité, navigation, compréhension) ayant besoin d’une application mobile plus accessible, structurée et adaptée aux différents profils utilisateurs.
Contributions
Impact
stop — pas le temps ?
Équi-libre est un institut de recherche spécialisé dans la santé mentale dont la mission est d’aider les individus à gérer leurs pensées, leurs émotions et à améliorer leur bien-être.
L’institut possède un site internet sur la santé mentale qui rassemble le fruit de leurs recherches, accessible librement, à destination du grand public. Ce site, riche en informations, se révèle alors assez peu user-friendly et n’est, par conséquent, pas adapté à la cible d’utilisateurs.
L’objectif de ce projet est de proposer une application mobile basée sur le site et d’en profiter pour faire le tri dans le contenu et l’adapter à tous les personae d’Équi-libre.
démarche ux
Le projet s’appuyait sur un contenu initial déjà défini par Équi-libre, ainsi que sur quatre personae représentant les profils cibles de l’application.
La démarche s’est organisée en plusieurs étapes complémentaires.
Une analyse concurrentielle a d’abord été menée afin d’identifier des bonnes pratiques et opportunités d’amélioration parmi les fonctionnalités proposées dans des applications similaires.
Un tri de cartes avec les utilisateur·ices a ensuite été réalisé afin d’aligner l’organisation du contenu sur leurs besoins.
La structuration de ce contenu a permis de constituer un diagramme d’architecture de l’information, socle de la future application.
Enfin, des wireframes puis un prototype ont permis de mettre en forme cette architecture et de proposer une expérience utilisateur personnalisée garantissant une navigation fluide, intuitive et adaptée aux besoins des différents profils.
tri de cartes
La méthode du tri de cartes est un test permettant d'identifier la manière dont l'utilisateur·ice structure les informations d'une application ou d'un site web. Cela permet de designer l’architecture de l’information en fonction des besoins des personae.
Quatre profils ont été retenus pour le test, dont deux particulièrement alignés avec les personae définis en amont. Les participant·es ont trié 67 post-it correspondant aux contenus du site Équi-libre, en les regroupant librement et en attribuant un nom à chaque catégorie créée. Chaque test s’est déroulé en présentiel et de facon individuelle. J’ai également réalisé le test de mon côté, en amont, afin d’avoir un référentiel sur lequel me baser pour interpréter les résultats.
Trois grandes catégories de contenu se sont alors dessinées, avec quelques différences parmi les profils mais une dynamique commune : la première regroupait les problèmes liés à la santé mentale ; la seconde était orientée repos, bien-être ; la troisième présentait des solutions pour comprendre et agir.

Certains écarts de compréhension ont parfois influencé la manière dont les participant·es ont trié les éléments (méconnaissance de certains termes, confusion due à la formulation, etc.), donnant naissance à des catégories plus subjectives.
Mais ce que le tri de cartes a surtout permis de mettre en évidence, c’est que chaque utilisateur·ice a organisé le contenu selon ses besoins propres, ce qui se traduit par des approches et des points d’entrée différents. En d’autres termes, chacun·e ne cherchait pas le contenu de la même manière, mais en fonction de ce qu’il ou elle souhaitait atteindre.
Par exemple, le participant dont le profil se rapprochait le plus du persona Jules, dont l’objectif principal était de mieux gérer son temps pour réduire son stress, a structuré son tri autour de la charge mentale, révélant combien ce sujet est central dans son quotidien. À l’inverse, Pierre, persona préoccupé par l’équilibre vie professionnelle/vie personnelle et confronté à des difficultés pour canaliser son énergie et mieux dormir, a organisé son tri pour identifier des contenus l’aidant à rétablir cet équilibre au quotidien.
Ces observations ont montré l’importance de proposer un accès au contenu personnalisé, adapté aux besoins et aux requêtes spécifiques des utilisateurs. L’analyse des parcours utilisateurs, notamment des personae les plus extrêmes, a également permis de mettre en lumière des cas où les besoins dépassent la simple pratique d’exercices de respiration et nécessitent des actions plus globales pour soutenir la santé mentale.
Ces observations ont montré l’importance de proposer un accès au contenu personnalisé, adapté aux besoins et aux requêtes spécifiques des utilisateurs. L’analyse des parcours utilisateurs, notamment des personae les plus extrêmes, a également permis de mettre en lumière des cas où les besoins dépassent la simple pratique d’exercices de respiration et nécessitent des actions plus globales pour soutenir la santé mentale.
Ces catégories répondent à tous les types de besoins dans l’application : que l’utilisateur cherche à s’informer, à agir immédiatement ou à mettre en place des solutions, chaque objectif est accessible directement selon son intention de visite.
diagramme d’architecture
L’architecture de l’application a été pensée pour simplifier l’accès à un contenu initialement dense, tout en soutenant une expérience rassurante et progressive. Elle s’articule autour de trois sections principales : Accueil, Espace utilisateur (personnalisé au prénom) et S’apaiser.
Le travail de naming s’est appuyé sur les enseignements de l’analyse concurrentielle. Dans un contexte lié à la santé mentale, le vocabulaire joue un rôle clé dans la perception de l’outil. Les catégories ont donc été formulées avec des affirmations positives et un ton apaisant, et les sections orientées vers l’action privilégient des verbes engageants.
L’expérience repose sur un principe de personnalisation dès l’entrée dans l’application. Un questionnaire initial permet d’identifier les besoins prioritaires de l’utilisateur·ice. Un exercice de respiration est également proposé en onboarding, afin d’installer immédiatement une posture d’accompagnement plutôt qu’une simple logique informative.
Les résultats du questionnaire alimentent dynamiquement la page d’Accueil, qui met en avant des contenus ciblés issus du site Équi-libre. Cette approche vise à limiter la surcharge cognitive en proposant des ressources pertinentes sans obliger l’utilisateur·ice à explorer l’ensemble du contenu.
En parallèle, un accès libre reste possible via une recherche par thématique et un menu global accessible depuis les trois sections principales. Cette redondance contrôlée garantit à la fois personnalisation et liberté de navigation, répondant aux différents niveaux d’autonomie des utilisateur·ices.
prototype
Le diagramme d’architecture a servi de base à la conception de wireframes, puis d’un prototype, afin de matérialiser concrètement l’expérience personnalisée proposée par l’application.
L’objectif était de présenter à Équi-libre une vision tangible de l’organisation de leurs contenus dans un environnement mobile.
À ce stade, l’accent est mis sur la navigation, la structuration des parcours et la cohérence de l’expérience. Les contenus détaillés ainsi que la charte graphique définitive n’ont pas encore été intégrés, afin de concentrer le travail sur la clarté fonctionnelle et l’architecture.



roadmap
prochaines étapes
→ Valider la compréhension et la pertinence de l’architecture d’information existante en menant des tests de navigation (Usabilitree) auprès d’utilisateurs cibles et de personæ plus extrêmes (Esmée, Olivia)
→ Mener des tests utilisateurs pour identifier les éventuels points de friction et déceler les opportunités d’amélioration.
→ Intégrer la charte graphique d’Équi-libre dans les maquettes de l’application pour lui donner forme en reprenant les couleurs, typographies et visuels proposés sur le site.
→ Reprendre les parcours utilisateurs et intégrer les opportunités identifiées, telles que :
POUR ÉQUI-LIBRE
JANVIER 2026
RÔLE
ux designer
INTERFACE
application mobile
SUJET
santé mentale accessible
DURÉE
2 MOIS
Sommaire
Ce résumé vous donne une vue rapide du projet, de mon rôle et de mes contributions. Pour aller plus loin, utilisez le sommaire ou faites défiler la page.
Contexte
Institut de recherche en santé mentale disposant d’un site riche en contenus, mais peu adapté au grand public (densité, navigation, compréhension) ayant besoin d’une application mobile plus accessible, structurée et adaptée aux différents profils utilisateurs.
Contributions
Impact
stop — pas le temps ?
Équi-libre est un institut de recherche spécialisé dans la santé mentale dont la mission est d’aider les individus à gérer leurs pensées, leurs émotions et à améliorer leur bien-être.
L’institut possède un site internet sur la santé mentale qui rassemble le fruit de leurs recherches, accessible librement, à destination du grand public. Ce site, riche en informations, se révèle alors assez peu user-friendly et n’est, par conséquent, pas adapté à la cible d’utilisateurs.
L’objectif de ce projet est de proposer une application mobile basée sur le site et d’en profiter pour faire le tri dans le contenu et l’adapter à tous les personae d’Équi-libre.
démarche ux
Le projet s’appuyait sur un contenu initial déjà défini par Équi-libre, ainsi que sur quatre personae représentant les profils cibles de l’application.
La démarche s’est organisée en plusieurs étapes complémentaires.
Une analyse concurrentielle a d’abord été menée afin d’identifier des bonnes pratiques et opportunités d’amélioration parmi les fonctionnalités proposées dans des applications similaires.
Un tri de cartes avec les utilisateur·ices a ensuite été réalisé afin d’aligner l’organisation du contenu sur leurs besoins.
La structuration de ce contenu a permis de constituer un diagramme d’architecture de l’information, socle de la future application.
Enfin, des wireframes puis un prototype ont permis de mettre en forme cette architecture et de proposer une expérience utilisateur personnalisée garantissant une navigation fluide, intuitive et adaptée aux besoins des différents profils.
tri de cartes
La méthode du tri de cartes est un test permettant d'identifier la manière dont l'utilisateur·ice structure les informations d'une application ou d'un site web. Cela permet de designer l’architecture de l’information en fonction des besoins des personae.
Quatre profils ont été retenus pour le test, dont deux particulièrement alignés avec les personae définis en amont. Les participant·es ont trié 67 post-it correspondant aux contenus du site Équi-libre, en les regroupant librement et en attribuant un nom à chaque catégorie créée. Chaque test s’est déroulé en présentiel et de facon individuelle. J’ai également réalisé le test de mon côté, en amont, afin d’avoir un référentiel sur lequel me baser pour interpréter les résultats.
Trois grandes catégories de contenu se sont alors dessinées, avec quelques différences parmi les profils mais une dynamique commune : la première regroupait les problèmes liés à la santé mentale ; la seconde était orientée repos, bien-être ; la troisième présentait des solutions pour comprendre et agir.

Certains écarts de compréhension ont parfois influencé la manière dont les participant·es ont trié les éléments (méconnaissance de certains termes, confusion due à la formulation, etc.), donnant naissance à des catégories plus subjectives.
Mais ce que le tri de cartes a surtout permis de mettre en évidence, c’est que chaque utilisateur·ice a organisé le contenu selon ses besoins propres, ce qui se traduit par des approches et des points d’entrée différents. En d’autres termes, chacun·e ne cherchait pas le contenu de la même manière, mais en fonction de ce qu’il ou elle souhaitait atteindre.
Par exemple, le participant dont le profil se rapprochait le plus du persona Jules, dont l’objectif principal était de mieux gérer son temps pour réduire son stress, a structuré son tri autour de la charge mentale, révélant combien ce sujet est central dans son quotidien. À l’inverse, Pierre, persona préoccupé par l’équilibre vie professionnelle/vie personnelle et confronté à des difficultés pour canaliser son énergie et mieux dormir, a organisé son tri pour identifier des contenus l’aidant à rétablir cet équilibre au quotidien.
Ces observations ont montré l’importance de proposer un accès au contenu personnalisé, adapté aux besoins et aux requêtes spécifiques des utilisateurs. L’analyse des parcours utilisateurs, notamment des personae les plus extrêmes, a également permis de mettre en lumière des cas où les besoins dépassent la simple pratique d’exercices de respiration et nécessitent des actions plus globales pour soutenir la santé mentale.
Ces observations ont montré l’importance de proposer un accès au contenu personnalisé, adapté aux besoins et aux requêtes spécifiques des utilisateurs. L’analyse des parcours utilisateurs, notamment des personae les plus extrêmes, a également permis de mettre en lumière des cas où les besoins dépassent la simple pratique d’exercices de respiration et nécessitent des actions plus globales pour soutenir la santé mentale.
Ces catégories répondent à tous les types de besoins dans l’application : que l’utilisateur cherche à s’informer, à agir immédiatement ou à mettre en place des solutions, chaque objectif est accessible directement selon son intention de visite.
diagramme d’architecture
L’architecture de l’application a été pensée pour simplifier l’accès à un contenu initialement dense, tout en soutenant une expérience rassurante et progressive. Elle s’articule autour de trois sections principales : Accueil, Espace utilisateur (personnalisé au prénom) et S’apaiser.
Le travail de naming s’est appuyé sur les enseignements de l’analyse concurrentielle. Dans un contexte lié à la santé mentale, le vocabulaire joue un rôle clé dans la perception de l’outil. Les catégories ont donc été formulées avec des affirmations positives et un ton apaisant, et les sections orientées vers l’action privilégient des verbes engageants.
L’expérience repose sur un principe de personnalisation dès l’entrée dans l’application. Un questionnaire initial permet d’identifier les besoins prioritaires de l’utilisateur·ice. Un exercice de respiration est également proposé en onboarding, afin d’installer immédiatement une posture d’accompagnement plutôt qu’une simple logique informative.
Les résultats du questionnaire alimentent dynamiquement la page d’Accueil, qui met en avant des contenus ciblés issus du site Équi-libre. Cette approche vise à limiter la surcharge cognitive en proposant des ressources pertinentes sans obliger l’utilisateur·ice à explorer l’ensemble du contenu.
En parallèle, un accès libre reste possible via une recherche par thématique et un menu global accessible depuis les trois sections principales. Cette redondance contrôlée garantit à la fois personnalisation et liberté de navigation, répondant aux différents niveaux d’autonomie des utilisateur·ices.
prototype
Le diagramme d’architecture a servi de base à la conception de wireframes, puis d’un prototype, afin de matérialiser concrètement l’expérience personnalisée proposée par l’application.
L’objectif était de présenter à Équi-libre une vision tangible de l’organisation de leurs contenus dans un environnement mobile.
À ce stade, l’accent est mis sur la navigation, la structuration des parcours et la cohérence de l’expérience. Les contenus détaillés ainsi que la charte graphique définitive n’ont pas encore été intégrés, afin de concentrer le travail sur la clarté fonctionnelle et l’architecture.



roadmap
prochaines étapes
→ Valider la compréhension et la pertinence de l’architecture d’information existante en menant des tests de navigation (Usabilitree) auprès d’utilisateurs cibles et de personæ plus extrêmes (Esmée, Olivia)
→ Mener des tests utilisateurs pour identifier les éventuels points de friction et déceler les opportunités d’amélioration.
→ Intégrer la charte graphique d’Équi-libre dans les maquettes de l’application pour lui donner forme en reprenant les couleurs, typographies et visuels proposés sur le site.
→ Reprendre les parcours utilisateurs et intégrer les opportunités identifiées, telles que :
POUR Équi-libre
JANVIER 2026
RÔLE
ux designer
INTERFACE
application mobile
SUJET
santé mentale accessible
DURÉE
2 MOIS
Sommaire
Ce résumé présente l’essentiel : contexte, rôle et impact. Pour plus de détails, utilisez le sommaire ou faites défiler la page.
Contexte
Institut de recherche en santé mentale disposant d’un site riche en contenus, mais peu adapté au grand public (densité, navigation, compréhension) ayant besoin d’une application mobile plus accessible, structurée et adaptée aux différents profils utilisateurs.
Contributions
Impact
stop — pas le temps ?
Équi-libre est un institut de recherche spécialisé dans la santé mentale dont la mission est d’aider les individus à gérer leurs pensées, leurs émotions et à améliorer leur bien-être.
L’institut possède un site internet sur la santé mentale qui rassemble le fruit de leurs recherches, accessible librement, à destination du grand public. Ce site, riche en informations, se révèle alors assez peu user-friendly et n’est, par conséquent, pas adapté à la cible d’utilisateurs.
L’objectif de ce projet est de proposer une application mobile basée sur le site et d’en profiter pour faire le tri dans le contenu et l’adapter à tous les personae d’Équi-libre.
démarche ux
Le projet s’appuyait sur un contenu initial déjà défini par Équi-libre, ainsi que sur quatre personae représentant les profils cibles de l’application.
La démarche s’est organisée en plusieurs étapes complémentaires.
Une analyse concurrentielle a d’abord été menée afin d’identifier des bonnes pratiques et opportunités d’amélioration parmi les fonctionnalités proposées dans des applications similaires.
Un tri de cartes avec les utilisateur·ices a ensuite été réalisé afin d’aligner l’organisation du contenu sur leurs besoins.
La structuration de ce contenu a permis de constituer un diagramme d’architecture de l’information, socle de la future application.
Enfin, des wireframes puis un prototype ont permis de mettre en forme cette architecture et de proposer une expérience utilisateur personnalisée garantissant une navigation fluide, intuitive et adaptée aux besoins des différents profils.
tri de cartes
La méthode du tri de cartes est un test permettant d'identifier la manière dont l'utilisateur·ice structure les informations d'une application ou d'un site web. Cela permet de designer l’architecture de l’information en fonction des besoins des personae.
Quatre profils ont été retenus pour le test, dont deux particulièrement alignés avec les personae définis en amont. Les participant·es ont trié 67 post-it correspondant aux contenus du site Équi-libre, en les regroupant librement et en attribuant un nom à chaque catégorie créée. Chaque test s’est déroulé en présentiel et de facon individuelle. J’ai également réalisé le test de mon côté, en amont, afin d’avoir un référentiel sur lequel me baser pour interpréter les résultats.
Trois grandes catégories de contenu se sont alors dessinées, avec quelques différences parmi les profils mais une dynamique commune : la première regroupait les problèmes liés à la santé mentale ; la seconde était orientée repos, bien-être ; la troisième présentait des solutions pour comprendre et agir.

Certains écarts de compréhension ont parfois influencé la manière dont les participant·es ont trié les éléments (méconnaissance de certains termes, confusion due à la formulation, etc.), donnant naissance à des catégories plus subjectives.
Mais ce que le tri de cartes a surtout permis de mettre en évidence, c’est que chaque utilisateur·ice a organisé le contenu selon ses besoins propres, ce qui se traduit par des approches et des points d’entrée différents. En d’autres termes, chacun·e ne cherchait pas le contenu de la même manière, mais en fonction de ce qu’il ou elle souhaitait atteindre.
Par exemple, le participant dont le profil se rapprochait le plus du persona Jules, dont l’objectif principal était de mieux gérer son temps pour réduire son stress, a structuré son tri autour de la charge mentale, révélant combien ce sujet est central dans son quotidien. À l’inverse, Pierre, persona préoccupé par l’équilibre vie professionnelle/vie personnelle et confronté à des difficultés pour canaliser son énergie et mieux dormir, a organisé son tri pour identifier des contenus l’aidant à rétablir cet équilibre au quotidien.
Ces observations ont montré l’importance de proposer un accès au contenu personnalisé, adapté aux besoins et aux requêtes spécifiques des utilisateurs. L’analyse des parcours utilisateurs, notamment des personae les plus extrêmes, a également permis de mettre en lumière des cas où les besoins dépassent la simple pratique d’exercices de respiration et nécessitent des actions plus globales pour soutenir la santé mentale.
Ces catégories répondent à tous les types de besoins dans l’application : que l’utilisateur·ice cherche à s’informer, à agir immédiatement ou à mettre en place des solutions, chaque objectif est accessible directement selon son intention de visite.
diagramme d’architecture
L’architecture de l’application a été pensée pour simplifier l’accès à un contenu initialement dense, tout en soutenant une expérience rassurante et progressive. Elle s’articule autour de trois sections principales : Accueil, Espace utilisateur (personnalisé au prénom) et S’apaiser.
Le travail de naming s’est appuyé sur les enseignements de l’analyse concurrentielle. Dans un contexte lié à la santé mentale, le vocabulaire joue un rôle clé dans la perception de l’outil. Les catégories ont donc été formulées avec des affirmations positives et un ton apaisant, et les sections orientées vers l’action privilégient des verbes engageants.
L’expérience repose sur un principe de personnalisation dès l’entrée dans l’application. Un questionnaire initial permet d’identifier les besoins prioritaires de l’utilisateur·ice. Un exercice de respiration est également proposé en onboarding, afin d’installer immédiatement une posture d’accompagnement plutôt qu’une simple logique informative.
Les résultats du questionnaire alimentent dynamiquement la page d’Accueil, qui met en avant des contenus ciblés issus du site Équi-libre. Cette approche vise à limiter la surcharge cognitive en proposant des ressources pertinentes sans obliger l’utilisateur·ice à explorer l’ensemble du contenu.
En parallèle, un accès libre reste possible via une recherche par thématique et un menu global accessible depuis les trois sections principales. Cette redondance contrôlée garantit à la fois personnalisation et liberté de navigation, répondant aux différents niveaux d’autonomie des utilisateur·ices.
prototype
Le diagramme d’architecture a servi de base à la conception de wireframes, puis d’un prototype, afin de matérialiser concrètement l’expérience personnalisée proposée par l’application.
L’objectif était de présenter à Équi-libre une vision tangible de l’organisation de leurs contenus dans un environnement mobile.
À ce stade, l’accent est mis sur la navigation, la structuration des parcours et la cohérence de l’expérience. Les contenus détaillés ainsi que la charte graphique définitive n’ont pas encore été intégrés, afin de concentrer le travail sur la clarté fonctionnelle et l’architecture.



roadmap
prochaines étapes
→ Valider la compréhension et la pertinence de l’architecture d’information existante en menant des tests de navigation (Usabilitree) auprès d’utilisateur·ices cibles
→ Mener des tests utilisateurs pour identifier les éventuels points de friction et déceler les opportunités d’amélioration
→ Intégrer la charte graphique d’Équi-libre dans les maquettes de l’application pour lui donner forme en reprenant les couleurs, typographies et visuels proposés sur le site
→ Mettre en place les opportunités identifiées dans les parcours utilisateurs, telles que :